Les cinq jeux préparatoires

Cinq jeux qui isolent chacun un geste, dans l'ordre de dépendance des règles.

Le critère de passage est l'automatisation, pas la réussite. Une règle qui mobilise quatre gestes reste coûteuse tant qu'un seul des quatre demande un effort conscient, parce que c'est la somme des efforts qui sature l'attention, pas leur nombre.

1 Trouve le voisin

Identifier le voisin doit devenir instantané : dix règles sur onze le convoquent à chaque colonne, et une hésitation ici se paie onze fois.

La convention du voisin nul au rang 0 n'est pas un cas particulier à mémoriser, c'est ce qui permet aux formules de n'avoir qu'une seule écriture.

  1. 5 6 7 4
  2. 2 4 9 4
  3. 1 6 9 8
  4. 8 8 1 0
  5. 3 3 8 5
  6. 3 2 2 6

2 Pair ou impair

Le test d'imparité porte toujours sur le chiffre traité, alors que la moitié porte sur son voisin. Ce croisement est la première source d'erreur de la méthode, et il ne s'automatise que si le test est déjà gratuit.

  1. 8
  2. 1
  3. 4
  4. 6
  5. 6
  6. 2

3 Le double

Dix cas, seule table de la méthode. Elle sert aussi hors des règles : le doublement répété remplace avantageusement les règles ×4 et ×8, ce qui en fait l'investissement le plus rentable de tout le parcours.

  1. 8
  2. 6
  3. 5
  4. 5
  5. 7
  6. 1

4 La moitié qui oublie le reste

Division entière par deux. Les dix chiffres se regroupent en cinq classes, ce qui réduit la charge de moitié, et le reste écarté n'est pas perdu : il réapparaît au rang inférieur sous la forme du bonus 5.

  1. 4
  2. 1
  3. 3
  4. 6
  5. 8
  6. 5

5 Le tour de magie du 11

Première application composée : le geste du voisin, plus l'addition et le report. C'est aussi le meilleur test de l'automatisation des jeux précédents, puisqu'un seul des quatre gestes mal installé se voit immédiatement ici.

  1. 71 × 11
  2. 24 × 11
  3. 31 × 11
  4. 73 × 11
  5. 24 × 11
  6. 72 × 11

Comment tenir la séance, version accompagnée

Comment tenir la séance, version autonome

Repère honnête

Ces jeux entraînent des automatismes de calcul, ce qui n'est ni le sens de l'opération ni la modélisation d'un problème. Un élève qui applique parfaitement la règle du 7 sans savoir reconnaître une situation multiplicative n'a rien gagné là où ça compte.